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Fiche détaillée

Guide des carrières et aptitudes



La bonne orientation dans une carrière est capitale car les compétences et aptitudes sont liées au niveau de carrière et à la spécialisation du personnage. Il est préférable d'avoir une vue d'ensemble des possibilités même si vous avez déjà une idée de votre profession finale. Un système de clonage permet d'exploiter les différentes possibilités sans devoir recréer intégralement un personnage pour atteindre une autre profession.

Le système est conçu comme étant un passage de promotion par entraînement. Les entraînements les plus poussés ne sont disponibles qu'aux recrues ayant fait leurs preuves... Va falloir se sortir les doigts !

Arborescence





Niveaux de carrière



Les niveaux de carrière (ou Tier) correspondent à des étapes importantes de la spécialisation de votre personnage et conditionnent les aptitudes et compétences utilisables. Il en est aussi de même pour vos armes et armures qui peuvent être réservées à une spécialisation ou branche spécifique de l'arborescence.

Recrue - Niveau de carrière I :



Vous débarquez en tant que Recrue dans l'univers de Tabula Rasa (Niveau du personnage <5) plus exactement dans le Camp d'Entraînement. Vous êtes de la bleusaille en puissance et vous n'avez droit qu'aux aptitudes et compétences élémentaires. Petit conseil, préférez monter au début les niveaux en armes à feu (toujours utile et très efficace) que de débloquer les systèmes de crafting qui nécessitent une maîtrise plus appronfondie du jeu et qui ne vous servira pas dans l'immédiat.

Tier 1 - Niveau de carrière II :



La condition d'accessibilité à ce niveau est d'avoir atteint le niveau 5 avec votre personnage. Pour cela il vous faudra voir un instructeur pour valider ce passage de niveau fatidique. Normalement vous devriez y arriver assez vite après votre sortie du Camp d'Entraînement, les Etendues Sauvages regorgent de quêtes. Certains joueurs préconisent de ne pas gâcher son crédit de clone à cette étape pour pouvoir mieux l'utiliser plus tard.

A partir de ce niveau, vous pourrez faire votre choix entre une orientation vers un Combattant ou vers un Technicien.

Tier 2 - Niveau de carrière III :



Le requis minimal pour ce Tier est d'avoir atteint le niveau 15. Vous continuez à vous spécialiser, les Combattants auront droit à deux nouvelles options qui seront le Commando et l'Éclaireur tandis que les Techniciens auront droit au Sapeur et au Biotechnicien.

Tier 3 - Niveau de carrière IV :



Dernière étape de votre professionnalisation poussée, le niveau 30 sera nécessaire pour finaliser votre carrière. Au final ce sont 8 spécialisations disponibles qui héritent des acquis de la branche de profession. Le Tier 3 offre une nouvelle division de deux possibilités :

Spécialisations



Quelle que soit la spécialisation que vous choisirez, vous héritez de toutes les compétences et aptitudes acquises ou disponibles correspondant à votre branche de carrière. Toutes les spécialisations possèdent celles de la Recrue mais au final un Médecin par exemple ne possédera en plus que les acquis du Technicien et du Biotechnicien (d'où l'utilité du clonage...).

Combattant :



A privilégier si vous vous engagez dans la partie "je veux dégommer du mob". Il y aura des subtilités ensuite mais pour l'instant vous vous orientez vers les armures lourdes et les dégâts directs. Ames sensibles s'abstenir...

Technicien :



L'autre option disponible du Tier 1. Si vous êtes plutôt du genre stratège, survie du groupe et mécano dans l'âme c'est votre voie toute tracée. Moins bourrins que vos congénères Combattants, vous n'en serez pas moins indispensables voire plus efficaces sur le long terme.

Commando :



Déjà au Tier 2 et vous persistez à vous diriger vers la finesse en vous ouvrant les portes des lances-missiles et autre arsenal sensible. Vous êtes un incorrigible assoiffé de destruction massive au beau milieu des groupes d'ennemis et vous serez aux premières loges concernant les troupes de sièges de l'AFS. C'est tout à votre honneur, quant à savoir si c'est du sacrifice ou un défouloir inconscient c'est un autre problème...

Éclaireur :



Finalement vous avez décidé d'en vouloir à des cibles uniques que vous immobiliserez avec votre lance-filet. Plutôt que de bifurquer vers les Commandos et leur armure lourde, vous optez pour une armure renforçant votre discrétion et la détection par les ennemis en sera grandement amoindri. Lorsque vous atteindrez le dernier Tier, il ne restera plus qu'à vous décider si vous opter pour tuer à distance (Tireur d'élite) ou en infiltration au corps à corps (Espion).

Sapeur :



En optant pour la carrière Sapeur, vous faites un grand pas vers l'utilisation intensive des Logos et d'une gestion plus importante de votre énergie. Plus offensifs que les Biotechniciens, vous vous intéressez aux mécanismes et en saisissez les subtilités qui peuvent faire renverser le cours de la bataille à votre avantage. Votre armure Nanotech vous sera d'un grand secours pour récupérer plus rapidement de l'énergie.

Biotechnicien :



Vous êtes parti sur la voie du bon samaritain et votre propension à assurer la survie du groupe est votre sacerdoce. Même votre armure symbiotique participera à ce but, les dégâts directs ne seront pas au rendez-vous mais, tel l'assassin sournois, vous pourrez faire fi des armures adverses grâce à des injecteurs vicieux.

Grenadier :



Vous avez définitivement décidé d'être une grosse mule qui poutre grave. Il faut de tout pour faire un monde et en matière de dégâts, vous êtes la référence. Quelques Logos devront tout de même être débloqués pour que vous puissiez user de votre plein potentiel mais les ennemis qui tenteront de vous approcher ne le feront pas sans lourdes séquelles. Casque en fonte et calbut en plomb, accrochez-vous aux branches, ça va déménager !

Sentinelle :



Finalement vous avez décidé jouer le tank humain. Avec comme bonus une grosse défense pour vous et vos compagnons, une autre version du sacrifice qui peut être payant. L'originalité de cette spécialisation tient dans la possibilité d'utiliser un bâton (utilisable également à distance), ce qui vous fera économiser des munitions si vous l'utilisez souvent. Avec un Biotechnicien à vos cotés, votre groupe sera bien défendu.

Tireur d'élite :



Bien planqué tout au fond (bonne idée pour survivre...) vous n'en serez pas moins efficace. Vos actions pourront aussi profiter aux autres membres du groupe en leur conférant des bonus ou en affaiblissant vos cibles. Vous utiliserez des armes magnétiques spécialisées sur les longues portées avec autant d'efficience que les pistolets ou les fusils classiques.

Espion :



LE fennec des surfaces, le filou de l'infiltration et des attaques sournoises. Vous mettrez tout en oeuvre pour allez explorer les lignes ennemis jusqu'au polymorphisme vous permettant de recouvrir temporairement l'apparence de vos ennemis pour passer inaperçu. Vous développerez certainement aussi vos aptitudes à l'épée qui pourra être dévastatrice au corps à corps contre un ennemi unique.

Artificier :



Le roi du pétard ambulant c'est vous. Maître des explosifs et des bombes à retardement, les dégâts ne seront pas instantanés mais massifs. Le but étant de profiter des terrains larges pour tenter de faire se regrouper les troupes de l'Engeance et de les annihiler plus facilement.

Ingénieur :



Le Mac-Gyver de la bande. Construit des robots avec deux boites de conserves et un moteur de mobylette. Seront un support appréciable sur les champs de batailles particulièrement contre les petits groupes en leur balançant des pièges ou des robots pas toujours solides mais gênants. Il a de plus la faculté de créer des balises temporaires ce qui reste toujours intéressant pour ceux qui veulent éviter les ampoules aux panards...

Médecin :



Touche à la vie et à la mort en vous soignant ou vous réanimant si vous flirtez dangereusement avec le coma profond. Le personnage de soutien idéal dans les situations délicates. Il saura vous secourir en cas de coup dur mais certainement l'un des personnages les plus durs à jouer seul car sa puissance vient de l'importance du groupe qu'il accompagne.

Exobiologiste :



Lui il fait plus que toucher à la mort, il s'en sert un maximum. Équivalent futuriste du nécromant, il réanime tout ce qui a bougé pour le remettre dans le combat à votre avantage. Lorsqu'il ne trouve pas assez de cadavres, il a même la fantaisie de créer un clone temporaire à son image pour l'épauler au combat.

Aptitudes / Compétences

(en cours de réalisation)

Requis Logos. Temps de recharge. Points de compétences (acquisition, répartition). Activation. Interruption.

Clonage

(en cours de réalisation)

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